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遊戯王/女性系カードまとめ/融合 2008-10-11 『女性系カードまとめ』へ 『遊戯王』へ ・戦場の死装束 地・戦士族・★6・ATK1900/DEF1700 ・裁きを下す女帝 地・戦士族・★6・ATK2100/DEF1700 ・E・HERO(エレメンタルヒーロー) ランパートガンナー 地・戦士族・★6・ATK2000/DEF2500 ・サイバー・ブレイダー 地・戦士族・★7・ATK2100/DEF800 ・砂の魔女 地・岩石族・★6・ATK2100/DEF1700 ・レアメタル・ヴァルキリー 地・機械族・★6・ATK1200/DEF500 ・E-HERO インフェルノ・ウィング 炎・悪魔族・★6・ATK2100/DEF1200 ・青眼の究極竜 光・ドラゴン族・★12・ATK4500/DEF3800 ・聖女ジャンヌ 光・天使族・★7・ATK2800/DEF2000 ・N・ティンクル・モス 光・植物族・★4・ATK500/DEF1100 ・バラに棲む悪霊 闇・植物族・★6・ATK2000/DEF1800 『女性系カードまとめ』へ 『遊戯王』へ
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ポーランドボールと国 中央アフリシア共和国 ポーランドボールアイコン1979←現在 架空言語での◯◯ボール 姿とネタ例 ウェセックス王国だと下ネタじゃないんよ(ウェセックス王国は下ネタではなく後にイングランドとなった国です) 言語 同盟 政治体制 首都 指導者 GDP 友達 敵 過去 ボーク 好きな物 嫌いな物 呼ばれ方 国を書くときはするはポーランドボールアイコンを入れてください 説明 明らかに架空世界的にヤバそうなやつは 取り消し線を入れてください ステータス |HP|| |攻撃力|| |攻撃速度|| |属性|| |特性|| |人間との関係|| 説明 内容 武器 攻撃力 攻撃速度 DPS 耐久値 属性 効果 内容 説明 DPS計算機 DPS計算機 AC 7 8 9 ÷ 4 5 6 × 1 2 3 - 0 . + = 計算方法は攻撃力*攻撃速度 工事中
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23歳ですが年収2000万ありますよ 私の飯の種の一つが『株取引』です。 以下では株取引で儲けた方法をお伝えしますが、株が始めてという方は、簡単な雑誌でもいいですから 予備知識をつけてから挑まれるのをお勧めします。 我々個人投資家は、プロのファンドマネージャーに比べると、情報や運用額の面で見劣りがします。 実際、個人投資家の9割近くは負け越しているでしょう。しかしだからといって個人投資家はファンドマネージャーに 勝つことはできないのか?答えはNoです。そのようなことはありません。考えようによっては、 個人投資家のほうが有利な面もあります。 例えば、ファンドマネージャーの取引はというと、ほとんどはいわゆるデイトレードを中心とした短期売買のようです。 利益が乗ればすぐ利益確定、損がでればすぐに損切りします。会社のお金ですから当然でしょうし、投信の場合は顧客に 分配金を渡さなければならないですから、どうしても短期売買にならざるを得ません。 しかし、我々個人投資家は、そのような状況とは無関係です。保有したければ一生保有してもいいわけですし、 なんなら子供に相続しても構わないわけです。この点が、我々しか持ち得ない唯一の強みとなるわけです。 この情報は、この強みを最大限生かしたものとなります。 株は、11月に買って6月に売るのが一番パフォーマンスが良いとよく聞きます。 理由として、 ・ 証券会社の決算の関係 ・ 投信資金の流入 ・ 新年への期待 などがあげられています。また、損失のでている株を12月に売却すれば節税効果が得られます。 なので年末は株が安く買える傾向にあります。それも原因の一つでしょう。 マネー雑誌を読んでいると、時々このような格言に出会います。 これは、あの世界でも最も有名なファンドマネージャー、ピーター・リンチさえ指摘しているところです。 『もし、株価が下がったらぜひ保有したいという銘柄をリストしてあるなら、年末は待ちに待った買いの絶好の時期だろう。』 ~ピーター・リンチの株で勝つ~P284より抜粋。 要するに、冬は株が安く買え、春は高く売れると言い換えることもできます。 しかし、これは本当なのか?多くの方が疑問に思われるでしょう。 私もそうでした。 ですがよく考えてみると、まんざら間違いでもなさそうな気がします。 私はそこそこ株歴は長いのですが、春はパフォーマンスは良かった記憶があります。また、毎年夏になると決まって 『夏枯れ相場』という言葉を聞くのを思い出しました。夏は決まって軟調(下がりやすい)相場です。 そして冬はそこそこ堅調(上がりやすい)。 投資歴が長いかたは私と同じような経験をされてると思います。 しかし、具体的な数値を用いて、実際に検証された方はおられるのでしょうか? おそらく多くの方はこの格言を無視されてきたと思います。 私は好奇心が強いほうでしたし、余暇時間が多いこともあって実際に検証してみることにしました。 今回の情報は、その検証結果のご報告でもあります。 添付ファイルに、日経平均データというエクセルファイルがあると思います。 それを開いてください。1986年から2004年までの、11月と6月の日経平均株価を載せました。 以下では主に日経平均株価を中心に話をすすめてまいりますが、始値と終値はそれほど大きな乖離はないことから、 各月の始値のみをとりあげたいと思います。Sheet1の赤い矢印の右側の数値についてお話します。 ちょうど、I列の場所です。3行目には+48%、4行目には-7%という数字があると思います。これは、 1986年11月のn値は、翌年6月の始値と比べて、何%上昇したかを意味しています。 例えば、1986年11月は16836円、1987年6月は24992円でしたので、この間48%上昇したということになります。 同年11月は23358円でしたので、-7%の下落となっています。 そのすぐ右のL列とM列をご覧ください。L列は、11月から6月までの日経平均の上昇(下落)率を抜き出してあります。 M列は、6月から11月までのそれです。L列を見てください。いきなり、48%、19%、21%という高い数字が並んでいます。 この時期は、80年代末の、あのバブル期でしたから当然でしょう。 平均は、もの凄い上昇率を記録しています。1986年から1989年まで、約2倍の上昇。 しかし、そのすぐ横をご覧下さい。M列です。-7%、1%、5%という低い数字が並んでいます。 バブル期にも関わらず、6月から11月まではあまり上昇していないことがわかります。逆に、11月から6月までの 上昇率はすさまじいことになっています。このようなことから、11月から6月までは上がりやすく、 6月から11月は下がりやすいと言うことができます。 もちろんこのような事例は科学的根拠に裏づけされているわけではありません。 極端に言うと、迷信のようなものです。このように、市場の変化について合理的な説明ができない状況を、アノマリーと言います。 ~アノマリー~ 市場の変化について合理的な説明ができない現象。「アノマリー現象」とも言います。 一般的に、株式市場などのマーケットにおける価格形成は、経済合理性に基づいていると言われますが、 場合によっては経済合理性だけでは説明できない現象もあります。 いくつかの代表例をあげると、「12月の株価は安く、逆に1月の株価は高い」「月曜日の株価は高い」、 「2日から取引が始まる月は相場が荒れる」などなど。確かに12月のうちに損失の生じている株式を売却すれば、 その損失によって節税効果が期待でき、逆に、その売りが一巡することによって、 1月の株価は高くなる傾向があるというように、合理的な解釈が可能なものもあります。 しかし、2日に取引が始まる月は相場が荒れるなどは、なんら合理的な説明がつきません。 市場は常に経済合理性に基づいて動くとは限らないということです。 大和證券ホームページより この情報は、市場のアノマリーを最大限利用します。 23歳ですが年収2000万円ありますヤフオク初完全保証のvol2です。 vol1ではETFについて述べましたが、どうしても苦手な人がいると思いますのでvol2を作成しました。 収入はvol1の方が桝R多いのでご了承ください。 早速ではありますが本題に入らせていただきます。 オークションをされてる方にとって一番怖いのがオークション詐欺です。 ヤフーオークションでは様々な対策(本人確認書類や補償)を講じていますが、やはり後を絶たないのが現状のようです。 オークション詐欺についてはこちらのホームページがおもしろいので一読してみてください。http //gyu.moo.jp/page011.html 今回はオークション詐欺を逆手にとった儲け方をお伝えします。 慣れれば片手間だけで月収50万以上とれるハズです。 オークション詐欺の被害者に一番よく見られる傾向は、『自分で動こうとしないこと』です。 この人が典型的ですね。 オークション詐欺に遭いました!誰かアドバイスを… No.607-1 - 2005/02/10 (木) 21 18 17 - マリリン - ID uarbrk4m 突然スイマセン。私はヤフーオークションで詐欺に遭い、本日地元の警察に被害届けを出し受理されました。 ですがオレオレ詐欺なので混んでいる為と1ヵ月程、順番待ちという様な事を言われました。 順番と言うのは分かるのですが、時間が経つに連れて犯人が遠のいてくのでは無いか?とスゴク心配です。 現在、まだ犯人の携帯?・メールは使える状況なので1日でも早く捜査をお願いしたいのですが! 1ヵ月後には携帯番号も変わっているかもしれません。私の被害額は25万円です。 動き出すのに1ヶ月かかると言われた時点で警察方にとっては人事なんだなぁ~と思いました。 犯人は【原奏美・ハラカナミ】と言う名義を使ってるのですが、どなたか情報を下さい! こんなんお初めてで何をしたら良いのやら。。。 警視庁にもメールで捜査の催促をしましたが他に何が出来るか教えてください!お願いです! 1日でも早く捕まえて頂けるように協力願います。自分でも反省していますが精神的にスゴク辛くて。 助けてください! こちらのホームページもご覧下さい。 http //yahuoku.s59.xrea.com/ 右上に、 警察により素早く動いてもらえるように 深作和弘の被害にあった方を探しています。 被害者の方はご連絡ください。 とあります。 オークション詐欺情報の掲示板にもこのような、『自分で動こうとしないこと』人たちであふれています。 警察に任せれば何とかなる、又は、他の被害者が何とかしてくれるだろうとでも思っているのでしょう。 (そんな甘い考えだから騙されるんでしょうが) このように彼らは助けを求めています。そこナ私は考えました。 ネット上の詐欺被害者掲示板でメールアドレスを公開している被害者に、 『私はこういった詐欺を専門に扱っている者です。よろしければ私に任せていただけないでしょうか?』 との趣旨のメールを片っ端から送ります。実際はネット上の便利屋や近くの探偵事務所に任せてます。 (インターネットで、便利屋や探偵と検索すると山のようにHitします。) もしくは『腕の立つ調査屋を知っています。紹介して差し上げますのでご返信ください』でも構いません。 委託形式にするか紹介形式にするかはご自由ですが、その辺はご自分で調整して下さい。 被害者の金額にもよりますが、大体10万円までなら依頼してくれる人が多いです。 便利屋への依頼料が7万前後だとしても3万円は中抜きできる計算になりますね。 もちろん、プラズマテレビやパソコンといった、高額詐欺被害者であれば依頼される確率が高いです。 中抜きできる金額も多くなります。そういった被害者が集まる掲示板に集中豪雨的にメールすれば効率が良いでしょう。 被害者が集まる掲示板は、検索サイトでオークション・詐欺とでも検索して探してください。 あと、被害者は騙されてすっかり疑心暗鬼になってるので、電話で一度お話して安心感を持たせたほうが良いかもしれません。 もちろん固定電話で。 本当に儲かるの?と思われるかもしれませんが、本当に儲かります。20万円の被害者であれば、 10万円支払うだけで10万円戻ってくる可能性があるわけです。 被害者にもメリットがありますし、こちらにもメリットがある情報です。 現実離れした情報ではないと思います。被害者はとにかく助けを求めているものでして、 迅速丁寧な対応が決めてになります。それが出来ない人は、vol1の情報で頑張ってください。失礼致します。
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Excelを使った主桁設計 Excelを使った主桁設計について解説します。 使う場合は良く注意書きを読んで下さい。 なお、Excelシート本体は説明を全て書き終えてから公開することになると思います。 「主桁の計算方法のわからないチームに、計算する方法を見せる」 ことが目的であって、 この計算シートを使って人力飛行機設計することは想定していません。 内容の正しさ等は一切保証できません。 あくまで参考程度に、自己責任で活用してください。 はじめに そもそもExcelで主桁設計計算をしようと思ったのは 知り合いの所属していたチームが桁設計をしたいが作り方がわからないと言われたから 大学のPCのソフトを使い設計していたので、手元に動かせるプログラムはなかった 以上の2点がキッカケでした。 そして、どうせ作るのであればインターネットで公開すればもしかしたら誰かの役にたつかもしれないと思い、ここに掲載することになりました。 Excelを選んだ理由は、もっと良いプログラムはいくらでもあると思いますが、MSOffice多くの人が所有しており、OpenOfficeなどのフリーソフトでも見ることが出来るからです。 私がもともとと作っていたプログラムはこのExcelよりも遥かに高機能です。 もちろんExcelかどうかという点はもちろんですが、チームへのカスタマイズがされている点で大きく異なります。 主翼と胴体の接合部 桁と桁の接合部(フランジやかんざし) リブと桁の大きさの考慮 リアスパー ねじれ 等はこのExcelには含まれていません。 チームによってはフライングワイヤーの計算も必要でしょうが、それも含めていません。 その理由は、以上に挙げられたものはチームによって作り方が違ったり、あったりなかったり、計算方法も一意では無いからです。 ですから、このExcelを参考にするのは大いに歓迎ですが、改造ではなく、出来ることなら自分で新たなプログラム等を書いて、自分のチームの状況に即したものを作ることを願っています。 注意点 ※デフォルト値は信頼しないで実験・試験により求めてください ※デフォルトの曲げモーメントは楕円近似です より精度を出したい場合は,揚力分布からモーメント分布を算出してください ※接合部の計算は含まれていません 各チーム作り方が違うので統一したプログラムを作れない はめ合いの精度などの応力集中等を考慮できない なので、各チーム自分でプログラムを製作してください。 ※テーパーパイプ非対応 発注したことが無いく計算の確認が得られていないので非公開 ※フライングワイヤー非対応 採用したことがなく計算の確認が得られていないので非公開 {※その他、各ページに注意点が点在していますので、個別のページだけでは判断せず、全てのページに目を通してください。 } Excelの使い方:目次 はじめに(現在のページ) 注意点(現在のページ) 計算の大まかな流れ プリプレグ定義シートの使用法 パイプ積層構成シートの使用法 設計シートの使用法 計算シートについて おまけ マンドレルを選ぶ 積層のコツ 確認すべき事項 end おわりに 将来的な追加希望 発注・値段見積もり 試験について
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/2.html
メニュー トップページ モンスター情報 武器大剣「大剣 操作方法」 ハンマー「ハンマー 操作方法」 ランス「ランス 操作方法」 片手剣「片手剣 操作方法」 ライトボウガン「ボウガン 操作方法」 ヘビィボウガン ダメージ計算方法 ボウガン情報ボウガン リロード ボウガン 弾の威力一覧 防具一覧 スキルスキル効果一覧 スキルセットリスト クエスト一覧オフラインクエスト一覧 オンラインクエスト一覧 イベントクエスト一覧 ランクアップ必要ポイント フィールド採取森と丘 ジャングル 砂漠岩地 沼地 火山 販売品一覧ココット村販売品 街販売品 チケット入手条件 アイテム一覧 山菜ジジイ 調合レシピ 食事システム 小ネタ集 コミュニティ 雑談・質問 その他 関連サイト ■ワザップ裏技集 (リロードバグとか参考になるかも、、) https //jp.wazap.com/game/12509/%E8%A3%8F%E6%8A%80/
https://w.atwiki.jp/teachnote/pages/75.html
文責 きょうよ 今日 - 昨日 - 合計 - 第1講 微分積分事始め 微分積分はどんなイメージ? 今回から、数回にわたって微分積分学の基礎に関する講座を行いたいと思います。 さて、突然ですが読者の皆様は微分積分に関してどのようなイメージをお持ちでしょうか? 高校で習ったことのあるかたにとっては、「微分は傾き、積分は体積」のようなイメージや、あるいは大学受験用の勉強をしてきた方であれば微分方程式・積分方程式を想像して演算子みたいなものをイメージしているかもしれません。 これらは別に間違いではありませんし、かなり本質的な事であるのは間違いないでしょう。 しかしながら、本講座では読者の方には少し違ったイメージをもっていただくことを目標としています。具体的に申し上げれば 精密な無限へのアプローチ 論理の運用 というようなイメージです。(無限であるかは別として)これらは微積分に限らず、集合論や代数学など、数学の様々分野で感じることのできる感覚であり、また、高校数学ではなかなか感じることのできない感覚だとおもいます。 ですから、別に微積分学でなくてもいいといえばいいのですが、入口としてはちょうどよい題材で、また、これからお仕事や勉強などで難しい数式と向き合う際には上のような感覚があればだいぶ理解も異なるものだと考えています。 目標地点 もう少し具体的に申し上げると、本講座をよんでイプシロン-デルタ論法を自在に使いこなせるようになっていただければ申し分ありません。本講座のタイトルにある「ちょっと上」という言葉もまさにこのイプシロン-デルタ論法を指すものです。 「イプシロン、デルタ??」と頭にハテナマークが思い浮かんでいる方もいらっしゃるかと思いますが、今の段階ではそういう数学の技術があると思っておいてください。これから微積分における計算よりもそちらに重点をおいて説明していきますので必ずやマスターできるようになるはずです。 解法には触れません 高校数学では、いろいろなケースにおける微分の解き方や積分の解き方、計算方法に関して学ぶことになりますが、本講座ではそのような計算方法や解法には基本的には触れません。この点に関しては、各種参考書や問題集にゆずることにいたします。 上でも申し上げたように、そのような計算を説明することは本講座の趣旨とは異なりますし、そこに触れてしまうと日が暮れてしまうからです。 ただし、本講座がそのような受験数学や資格をとるのに必要とされる数学的知識に全く寄与しないものではないワケではありません。上述のように、イプシロン-デルタ論法の理解と運用に関しての話題は、他分野の数学書を読み解くいいテストケースですし、応用問題などが出てきても深い理解があれば必ずや力になると信じています。 それでは、次回から無限の世界に入っていくことに致しましょう。 + この記事のコメントをみる 名前
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UVとの死闘 ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。 ここはもっといいツールに頼ろう、ということで RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^; ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。 用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。 中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。 Get - Property - Texture Projection - Cubic Get - Texture - Image 画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。 UVいじる前はこんな感じ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バカは死ななきゃ直らない(らしい) Texture Projectionの全てを試したわけじゃなかったので。 そこに解決方法があると見て、 Get - Property - Texture Projection - Unique UVs をやってみた。 特異な、ってくらいだから、個別に分かりやすく展開してくれるんじゃないかと。 これがなんとドンピシャですよ。 暗くて分かりづらいですが、直方体の6面が、それぞれ面だとすぐに分かるよう展開されています。 便利だね!(ぁ UVをあんまりいじるのはだるいので、このままstamp押しちゃいます。 とりあえず押したけど、やっぱUVいじったほうが早いかもってことでこんな感じ。 昆布食べると落ち着くよね。 「故郷(ふるさと)に帰ってきたぞ」って感じ。 決して俺がハゲだからじゃないゾ! さぁ出かけよう。都こんぶ、バール、メガネ HEVスーツにつめこんでー 外部出力します。ググったらこんなのあったよ!えらいでしょ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 モデリングの仕方は分かってるから、Texture Basicsあたりから読むよ。 source engineはvmtファイル(マテリアル設定ファイル)とvtfファイル(テクスチャデータ?)ってのがないと駄目らしい。 gcf展開したときにそんなの見た気がする。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation うちはgimp使ってるので、これを読む。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP うげ。訳してみる。 その前に、ノーマルマップってのはテクスチャの凹凸を表現するテクスチャ、って感じのもの。 gimpでnormal map作るには、ここでプラグインをゲットして、インストールして、リードミー読むんだ。 gimpを再起動したら、使いたいテクスチャを開くんだ。そして、 Filters - Map - Normalmap... 作業を始める前に3dviewをノーマルマップのウィンドウの横においておこう。 確認しながらいじれるので、GIMPで作業を行いやすくなる。 ゲーム中でテクスチャが貼られる物体に近い形状を選ぶ。(※訳注:3D viewのobject typeのことだと思われる) ちょうどいい塩梅になるよう、UV scaleをいじる。 それじゃあ、normal mapのウィンドウにとりかかろう。 ここにはいくつかの便利な設定がある。 Filter ノーマルマップの計算方法。テクスチャに都合のよい計算方法を選ぼう。 Minumum Z ノーマルマップで許可する高さの最小値。 Scale 表面の高さを変更します。計算方法によっては違う結果になるでしょう。 Conversion ノーマルマップの作成方法。Max/Min RGBか一色のみが使いやすいでしょう。 Wrap ノーマルマップをシームレスにする。これはマップ用テクスチャでのみ使います。 Invert X/Y ノーマルマップがぐちゃぐちゃになったら、これが助けてくれるでしょう。 3D viewで色々なアングルから見て、ライトを近くで動かしてみて、これでいいと思ったらOKボタンを押して、テクスチャをノーマルマップに変換しましょう! 変換しました! で、 texture filename .txtを同じ場所に作って、中身を "nocompress" "1" "normal" "1" とする。 あれ、てかフラットなオブジェクトだからノーマルマップいらなくね? ノーマルマップ作る人、がんばって! で、さくっとsmdで外部出力。 糸冬了
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メニュー 練習用ページ:自由に練習してください トップページ 「ユニット」 「アイテム強化」 「属性」 tips 12人マルチPTについて エネミー撃破達成度の計算方法 ★ゲーム開始から序盤のおすすめルートマップ ◆マターボードとクライアントオーダーの効率的な回収例 チームSUIKYO メインサイト 『ファンタシースターオンライン2』公式サイト ファンタシースターオンライン2 - ハンゲーム プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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ツール置き場予定地です。 評価計算シートを仮公開中。 目指すコンセプトは、「編成や、技・特殊の微調整を素早く、臨機応変にできるツール」。 特徴 合計評価を常に確認しながらデータ入力できます。 1シートに全ての計算式が収まっており、シート複製により 同一ファイルで複数の部隊の計算を行ったり、 計算途中のデータを一時退避したりするのが容易です。 人数の拡張が自由です。テンプレ行をコピペで挿入or削除するのみ。 また、部隊の統合・解体時には、入力済みの行をコピペで挿入or削除するのみで 人員の移動ができます。 わんわん参謀本部でまとめているエクセルデータをそのままコピペして利用できます。 (※あちらのフォーマットは未確定?のようなので、仕様変更に対応できていない場合があります) コピペ用に、最終評価やエントリー用のテキストデータを出力するセルを付けています。 データ入力後、出撃ON-OFFフラグにより、計算に含めたり エントリーデータを作成するユニットを調整できます。 利用者の使い勝手に合わせて改造してもらう事を視野に入れ、 気持ち解析のし易さを重視した作りにしたり、注釈やコメントを多めに入れています。 基本的なところはできていますが、追加したい機能があったりあちこち調整したいので まだお試し版といったところです。 また、動作確認もしっかりとはできていません。 (計算方法まわりはほぼ大丈夫だと思います。ただ、使用方法が非常に分かりにくいと思われます。) 変更履歴 (2007.03.10) 仮公開 (2007.03.11) 近接~装甲の合計評価(全体・出撃フラグONとも)の計算式修正 近接~装甲のリアルデータの合計評価(全体)の参照元誤り修正 昨日の版はうっかり削除 (2007.03.12) I=D小計の近接~装甲の合計評価(全体・出撃フラグONとも)の計算式修正 計算方法に関してはこれで一通り直った…はず I=Dのコパイ欄をコピペで増やせるようになった…たぶん(確認まだ) 一通り完成するまでめんどいので入力例シートとっぱらい (2007.03.12_1) データ入力してないユニットが評価1とみなされるバグ修正 ユニット毎の近接~装甲(補正値)を参考値として算出するよう変更 出撃フラグ、技・特殊使用フラグに使う文字を設定でいじれるよう変更 (フラグはリアルタイムゲームでは使い勝手的に大して使いそうにない感触だったので、 いっそ機能とっぱらったVerも作ってもいいかなぁ…と考え中。 あるいは、チェックボックスならもっと使いやすくていいかも、と試作してみたけど、 使い勝手はいいとして、コピペで行増やした時に チェックボックスの連動先を個々に設定し直さないといけないようだったので挫折。 うまい方法ないもんかなー。) (2007.03.13) 全体補正を追加 合計評価まわり・次の評価まで上げるのに必要なリアルデータ値の表示追加 (目標評価まであといくつ表示の追加予定はとりやめました) (2007.03.16) I=D小計行など、計算結果出力領域を削除可能に 技・特殊使用フラグ削除 代わりに補正のコピペ用データ出力内容を大幅に変更 説明書きなどを整理 仕様的にはひとまずfixか。
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